Sistemas Mágicos para tarados

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Si algo me encanta de la Fantasía, incluso por encima del worldbuilding, son los sistemas mágicos. Hay algo en el diseño de un patrón lógico de los fenómenos fantásticos que en me resulta en particular fascinante.

Criado con Dragon Ball y Caballeros del Zodiaco, desde pequeño jugaba a lanzar rayos por las palmas, a volar entre las nubes o a realizar proezas de fuerza inverosímiles. Luego crecí y, aunque sigo con apegado a los sistemas de magia, aunque ya volar y lanzar rayos no eran suficiente para mí, al igual que Dragon Ball me resulta infantil.

 Con este tipo de influencia no es de extrañar que mi estilo de sistema mágico se base en los utilizados en mucha de la fantasía japonesa, siendo mi favorito, y el más profundo que conozco, el de HunterXHunter: El Nen.

Aunque no por ello dejo de seguir una de las normas de Fantasía más acertadas que existen: las leyes de la magia de Sanderson.

Así que este artículo será una mezcolanza entre los conceptos de la magia como se entiende en oriente y la visión más moderna de dichos sistemas en este lado del mundo.

Pero antes de entender alguna de estas reglas, habría primero que saber por qué son necesarios y qué tipos de magia existen.

¿Por qué utilizar sistemas mágicos?

La magia es como una espada de doble filo: si se usa bien puede darle vida a un mundo de Fantasía, pero de lo contrario te puede hundir en las marismas de los tópico e incongruente.

Para hacerte una idea, la magia es la manifestación más palpable de lo fantástico, una fuerza capaz de realizar cualquier proeza, pero si no tiene limitaciones adecuadas diluye la tensión del conflicto planteado, en algo que me gustaría llamar el Síndrome Krillin: gracias a las Esferas del Dragón pueden revivir a quien quieran, por lo cual no hay consecuencias ni abismos a los que puedan caer los personajes.

Cuando la magia no se regula, nuestra obra se puede convertir en una batalla que pelean por pelear y donde hay derrotas donde no se pierde nada. Obras escritas desde las glándulas, no desde y sobre el alma.

Es por eso que un buen sistema mágico debe estar regulado, limitado y delimitado.

¿Blanda o dura, activa o pasiva?

Quizás estoy rizando el rizo más de la cuenta, pero tengo dos formas de entender la magia: según su nivel de profundidad mecánica y por su nivel de interacción en el mundo donde funciona.

Primero tendríamos la división clásica: magia blanda y magia dura.

La magia blanda es aquella que no requiera mucha explicación, son fenómenos que ocurren y funcionan sin cuestionarse. El Cosmos de los Caballeros del Zodiaco te permite hacer lo que sea sin que el autor se detenga a explicar cómo ni cuales reglas sigue. La Fuerza también entraría en esta categoría.

La magia dura es aquella que está diseñada alrededor de pesos y contrapesos, con normas claras y que los personajes pueden explicar o construir sistemas nuevos a partir de ellas, pero que siempre deben respetar. Aquí entraría el Nen.

Pero luego estaría la división entre magia activa y magia pasiva.

La magia activa es toda aquella que puede ser usada y replicada para resolver los conflictos dentro de la historia, es una magia utilitaria y que sirve de herramienta, entendida por algo que puedes controlar y usar a voluntad. La magia de Harry Potter es el mejor ejemplo.

La magia pasiva es todo lo contrario: un tipo de magia más utilizada para crear el contexto de la historia, y aunque pueda tener un rol importante en el desarrollo y hasta la resolución de los conflictos, los personajes, al menos los protagonistas, no pueden fiarse de ella. La magia dentro del manga Berserk es pasiva: está allí aunque los personajes principales la combaten.

Una vez aclarado esto, pasemos a las Leyes de Sanderson.

Primera Ley de Sanderson

La capacidad de un autor para resolver un conflicto con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector haya comprendido dicha magia.

También podríamos llamar esta ley como el Dilema de Gandalf: siendo un ángel creado por el Dios mismo de Tierra Media, Illúvatar, tiene el poder no solo de enfrentarse a Sauron, sino de también de haber llevado el anillo a Mordor sin tener que tardar tres libros para ello, cuatro si contamos El Hobbit.

Su poder es tan amplio e imposible de abarcar que Tolkien se vio en la necesidad de relegarlo como un recurso para momentos desesperados: si cada conflicto dentro de una novela se puede resolver con magia, y con una magia que no es explicada ni interiorizada por el lector, terminarás con una obra absurda.

Pongamos solo el siguiente escenario.

Mi bebé, se cayó por los rápidos: fácil, Magia.

Una hambruna arrasa con el reino: menos mal existe Magia.

Que mi hermano ha sido decapitado: MAGIAAAAAA

No hay superhéroe más poderoso que Superman, y ni él puede hacerlo todo.

Esto está muy relacionado con la segunda ley.

Segunda Ley de Sanderson

Las limitaciones son más interesantes que los poderes.

Para que el lector crea en tu sistema mágico, además de para mantener la tensión en el conflicto, desde un primer momento debe tener claro qué se puede hacer y qué no se puede hacer con él.

Esto no aplica solo a los sistemas de magia dura: al presentarse, el Genio de Aladdin explica que solo tiene tres deseos y las limitaciones a sus poderes.

Limitaciones que no aplican solo a las mecánicas dentro de la magia: los mismos límites a los que se someten los usuarios de la magia puede darle una capa de profundidad a todo el sistema. En el Nen, se puede hacer el voto de usar cierta habilidad solo en ciertas ocasiones para que al utilizarlas ganen fuerza, mientras más estricta sea la restricción y más alto sea el castigo por incumplir el voto más fuerte se hará.

También se puede introducir el costo de la magia en la ecuación, una contraprestación por el uso de la magia. El mejor caso de esto es la Alquimia de Full Metal Achemist: para usar la primero debes ser un experto en los círculos de invocación o del conocimiento que ellos contienen y luego ofrecer algo de igual valor a lo que quieres crear. Por eso la Alquimia tiene la limitación de que no puede crear vida: nada es tan valioso como la vida.

Aunque en los shonens lo más normal es que sea un precio físico o de estrés mental, pero puede ser cualquier cosa: años de vida, la cordura, un objeto material o un valor económico.

Tercera Ley de Sanderson

Amplía lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo

Si un sistema mágico, al igual que un mundo, está bien hecho, hará que los lectores quieran saber más de él. Por lo tanto siempre es mejor explorarlo con profundidad antes de darle nuevas propiedades.

Explorar todas las posibilidades de un sistema de magia tiene la ventaja adicional de permitirte crear giros argumentales en base a los juegos con las reglas que tienes. En un momento Gon, protagonista de HunterXHunter, hace el voto de usar toda su aura, fuente de energía del Nen, a cambio de no poderla usar nunca más. Sigue las reglas de los Votos y Restricciones, pero la eleva a otro nivel.

Además, esto permite que el lector conozca a profundidad el funcionamiento de la magia, aunque sea sencillo.

Escala de poder

Uno de los mejores mundos de ficción que conozco, el de One Piece, tiene un detalle fascinante: una escala de poder en la cual debe ascender el protagonista. Hasta donde sé hay cerca de 1000 personajes con nombre y trasfondo a lo largo de lo que va la obra, y cada uno de ellos tiene una posición en esta escala.

Esto tiene dos ventajas: te permite saber el potencial del sistema mágico y también le da al mundo una dimensión verídica.

Conclusiones

La escala de poder tal vez debí colocarla dentro del artículo de worldbuilding, pero si el mundo que decides construir un mundo donde la magia es activa y una herramienta para la resolución de los conflictos de la trama, tal vez una escala de poder no sobre.

Por lo demás, si todo sigue de acuerdo a los planes, la semana que viene tocará hablar de los consejos elementales para escribir Fantasía.

Y no olvides, a escribir se aprende escribiendo.

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